歐陽Talk書秀:《遊戲化實戰全書》遊戲化的人生,好打怪(113.3.25)

「遊戲化」是一種將常見於遊戲之中的樂趣與參與元素,

仔細應用於現實世界或生產活動的本領,

在生活中透過「遊戲化」,我們也可以創造出愉悅的體驗,

所以這不只是一本將玩家留在遊戲中的遊戲設計師指南喔!

 

作者周郁凱結合遊戲設計理論、行為經濟學和動機心理學,開發八角框架(Octalysis),以八種核心動力來掌握行為動機。

歐陽Talk書秀:《遊戲化實戰全書》遊戲化的人生,好打怪(113.3.25)

【核心動力1:重大使命與呼召】

人們相信自己正在從事一件高於小我的事。

例如:(1)維基百科的撰寫人 (2)TOMs的策略:你每買一雙鞋,TOMs就送貧窮孩子一雙鞋。

【核心動力2:進度與成就】

讓人們被成長以及必須達成目標的感覺驅動,永遠不要讓使用者覺得自己很笨。

例如:(1)排行榜帶來尊榮感(2)「進度列」顯示完成的進度,促使玩家持續達標。

【核心動力3:賦予創造力與回饋】

讓使用者發揮創意並看到成果,持續投入。

例如:(1)地下道的「鋼琴樓梯」增加徒步行走的比例(2)「超級瑪利歐」得到星星,則擁有無敵戰力以激勵玩家。

【核心動力4:所有權與佔有欲】

收藏能撫慰人心。

例如:(1)7-11 收集 Hello Kitty紀念磁鐵(2)全聯集點換鍋具。

【核心動力5:社會影響力與同理心】

我們有想要彼此關聯與比較的渴望。
例如:「75%貴賓重複使用浴巾」v.s. 「為保護環境請重複使用浴巾」,後者重複使用率提高 25%。

【核心動力6:稀缺性與迫切】

想要得到我們無法擁有的事物,是人的天性。

例如:(1)每人限購策略,反造成搶購(2)臉書初期只提供哈佛學生加入,帶來稀缺感,開放後造成加入熱潮。

【核心動力7:不確定性與好奇心】

我們對不確定性與機會的著迷,是動力主要來源。

例如:(1)福袋的銷售(2)統一發票的抽獎遊戲,讓全民監督商家開發票。

【核心動力8:損失與避免】

利用使用者對於損失事物或討厭事物的恐懼為驅動力。

例如:(1)累積點數有時效性,需常回購避免點數被收回(2)沒有臉友的手機號碼,只能維持臉書的黏著,保持聯繫。

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八角理論被廣泛地運用在生活中,有時你得抽離出來,否則點數和貼紙越集越多,不過我真心覺得當初全聯的 Swiss Diamond 鍋具換得太少,許願他們再來一回合!它滿足了

〔核心動力1:重大使命與呼召〕 買了鍋具煮菜會更好吃

〔核心動力2:進度與成就〕消費越多,集點越多

〔核心動力4:所有權與佔有欲〕收藏本身就讓人覺得開心

〔核心動力6:稀缺性與迫切〕很怕鍋具被換完

〔核心動力8:損失與避免〕已經開始集點,一定要換到才不會損失權益。

只能說店家真是銷售遊戲化的高手啊!

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參加歐陽老師的Talk書秀也滿足各項核心動力,下一期歡迎你!

〔核心動力1:重大使命與呼召〕參加讀書會,保持學習的心態。

〔核心動力2:進度與成就〕每月兩本書,聽得越多,知識越豐富。

〔核心動力3:賦予創造力與回饋〕將「遊戲化」理論運用在生活中,轉化從事苦差事的心態。寫心得集點數。

〔核心動力4:所有權與佔有欲〕收藏讓人開心,集點數可換投影片和實體書收藏。

〔核心動力5:社會影響力與同理心〕介紹理財書跟著買ETF,完全是老師的影響力所致。

〔核心動力6:稀缺性與迫切〕歐陽老師說書風格獨特,聽到就是賺到。

〔核心動力7:不確定性與好奇心〕不預先公布書單,每次都是驚喜。

〔核心動力8:損失與避免〕既然參加就要聽書,聽書就要寫心得,寫心得換禮物。

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